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一、網(wǎng)絡(luò)貨幣與網(wǎng)游虛擬貨幣的不同
當(dāng)談及網(wǎng)絡(luò)上的“虛擬貨幣”時,常有人把運營商提供的用于購買增值服務(wù)的Q幣與網(wǎng)絡(luò)游戲中的魔獸幣、天堂幣等混為一談,都稱為“虛擬貨幣”。實則Q幣、百度幣等與網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣是不同的,后者是“游戲型的虛擬貨幣”,前者則是“賬戶型”的。本建議將Q幣等稱為“網(wǎng)絡(luò)貨幣”,以有別于網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣
虛擬貨幣擔(dān)當(dāng)游戲世界(特別是MMORPG,大型多人在線角色扮演游戲)中的一般等價物,可在游戲中購買裝備、補(bǔ)藥等。這是其虛擬的使用價值,在現(xiàn)實社會不能起到同樣的作用。虛幣主要由游戲世界中的虛擬生產(chǎn)活動產(chǎn)生(此外運營商會贈送一些),比如漁獵、采集、“殺怪”繳獲、完成游戲任務(wù)后領(lǐng)取等。理論上,只要玩家不停從事虛擬生產(chǎn),虛幣就會不斷增加,總量沒有上限。在傳統(tǒng)的點卡游戲中(按游戲時間收費),獲得更多虛幣需要更長的游戲時間,就意味著玩家要花更多錢買點卡,但在虛幣數(shù)量和現(xiàn)金投入之間,并不存在直接的對應(yīng)關(guān)系。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣,無論在形式上還是價值上都是虛擬的,我們對其名稱中的“虛擬”二字應(yīng)理解為對其價值虛擬性的著重強(qiáng)調(diào)。玩家在游戲進(jìn)行中獲得虛幣,這一過程統(tǒng)一于玩家的娛樂過程,而不是“生產(chǎn)”過程。玩家在獲得虛幣的過程中確實耗費了時間精力,但這種消耗與看電視的消耗一樣是娛樂消耗,不能創(chuàng)造價值(“價值”指凝結(jié)在商品中的無差別的人類勞動,注意不要混淆于“價格”或“主觀滿足感”)。
有觀點認(rèn)為,虛幣(虛擬裝備等亦然)中凝結(jié)了無差別的人類勞動,具有價值,價值量由生產(chǎn)虛幣所需的社會必要勞動時間來衡量――其實,這種所謂的“社會必要勞動時間”不是客觀形成的,而是由游戲規(guī)則決定的,以人的意志為轉(zhuǎn)移,事實上并不“必要”,在服務(wù)器端可任意修改之。所謂的“無差別的人類勞動”則有質(zhì)的不同,在客戶端需要成千上萬次地敲鍵盤點鼠標(biāo),在服務(wù)器端卻可直接編輯虛幣的數(shù)量?梢姡搸胖懈静话瑹o差別的人類勞動,玩家完全是因為游戲規(guī)則的強(qiáng)迫,才必須耗時費力地獲得虛幣,在價值創(chuàng)造上是作無用功;谔摂M的“社會必要勞動時間”的“價值”,也只能是虛擬的價值。虛擬價值不是真實價值,但玩家要“創(chuàng)造”它,需要與創(chuàng)造真實價值同樣的時間付出。比如若玩家獲得100單位虛幣的“社會必要勞動時間”是10分鐘,則100單位虛幣的虛擬價值量用時間衡量就是10分鐘,雖然其真實價值量為零,但客戶端的玩家若想從游戲中獲得100單位虛幣,這10分鐘就非花不可(盡管這10分鐘在生產(chǎn)上是完全不必要的。運營商可直接將100單位虛幣編輯出來)。
有觀點認(rèn)為,因為存在虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣的交易,虛幣是花真錢買的,所以其價值不言而喻――事實上,交易不能創(chuàng)造價值。即使有人用千兩黃金去換一根鵝毛,我們也不能說這鵝毛的價值與千兩黃金相當(dāng)。虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣的交易,是以無價值的東西換取代表真實價值的貨幣,本來就是違背價值規(guī)律的。這種交易能夠達(dá)成,是因為購買虛幣的玩家認(rèn)為交易是公平的。處于客戶端的玩家無法直接修改虛幣數(shù)量,而“殺怪”等虛擬生產(chǎn)活動又往往枯燥乏味,一些玩家不愿花時間做這種事,便從其他玩家處購買,以圖節(jié)省自己的時間精力。虛幣的成交價格以類似價值規(guī)律的形式確定:以虛幣的虛擬價值量為基礎(chǔ),依供求狀況上下波動。波動的中心線不是價值量,而是由游戲規(guī)則決定的虛擬價值的量。在受制于規(guī)則的玩家看來,虛擬價值和價值沒有不同,反正時間是非花不可的。不論賣家賣的東西有沒有價值,買家買下它來,就可以“節(jié)省”時間。不過這種“節(jié)省”不是積極的節(jié)約,而是消極的避損。玩家認(rèn)定自己非得得到那么多虛幣,于是只能在親自費時間“殺怪”與花錢購買之間選擇,其實他本來可以選擇根本不去追求虛幣。
近年來興起的“造幣工廠”,就是針對網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣的。“造幣廠”雇傭許多勞動力(即“金幣農(nóng)夫”),專門打游戲。“金幣農(nóng)夫”們每天在游戲中連續(xù)奮斗十幾個小時,目的是獲得游戲中的虛幣,上交給老板。老板或通過交易中介、或經(jīng)直接渠道,將虛幣賣給其他玩家,換來現(xiàn)實貨幣!霸鞄艔S”的虛擬生產(chǎn)活動不創(chuàng)造任何價值,對社會財富總量也沒有增益。“造幣廠”驅(qū)使“金幣農(nóng)夫”生產(chǎn)一千萬虛幣,與運營商在服務(wù)器端增加一千萬虛幣,對虛幣總數(shù)的影響是等價的,都不能使社會變得更富足。虛幣交易實現(xiàn)時,買方玩家的現(xiàn)金會被“造幣廠”和交易公司收入腰包,這不是不同財富之間的交換,而是單純的財富的轉(zhuǎn)移。整體地看,“造幣廠”搞的虛幣生產(chǎn)、交易活動,是一種泡沫經(jīng)濟(jì)。
既然虛幣、虛擬裝備的產(chǎn)生過程并不創(chuàng)造價值,那么玩家玩網(wǎng)游是否毫無意義呢?不。玩游戲本來就不是生產(chǎn)過程,其意義不在生產(chǎn)產(chǎn)品、創(chuàng)造價值,而是娛樂過程,能夠使玩家得到愉悅,往高說可以再生產(chǎn)人的勞動能力(主要是腦力)。但運營商為了牟利,往往設(shè)法誘使玩家延長在線時間、過度地游戲,這種傾向是需要注意的!霸鞄艔S”的出現(xiàn),就反映出玩家并不以“殺怪”練級的冗長過程為樂,說明MMO已在一定程度上偏離了娛樂的本意。
2 .以Q幣為代表的網(wǎng)絡(luò)貨幣
網(wǎng)絡(luò)貨幣用于購買運營商所提供的各種產(chǎn)品或服務(wù),如Q幣可用于支付會員費用、購買形象秀,百度幣用于為下載百度網(wǎng)站上的影視作品付費。
網(wǎng)絡(luò)貨幣不是游戲中的虛擬生產(chǎn)活動產(chǎn)生的,而是由運營商公開發(fā)行,需用戶用現(xiàn)金充值。如1Q幣和1百度幣,都需要花一元人民幣充值。其數(shù)量主要由用戶的充值量決定(此外運營商會贈送一些)。以Q幣為例,用戶花10塊錢充值,系統(tǒng)中就增加10Q幣。網(wǎng)幣不能由“造幣廠”制造,淘寶等網(wǎng)站上交易的網(wǎng)幣如Q幣,或是賣家從前花錢充的,或是從賭博游戲中贏來的,或是從他人賬號中盜來的,這些追根溯源都源自運營商。也有一些是利用系統(tǒng)漏洞非法復(fù)制的,這是竊取運營商的控制權(quán)?傊,不可能像生產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬貨幣那樣,雇“金幣農(nóng)夫”生產(chǎn)Q幣。
網(wǎng)絡(luò)貨幣的物理形式與游戲中的虛擬貨幣相同,都是電磁記錄,在形式上是虛擬的。但在價值上卻不是。它本身并無價值,由于不能由“殺怪”等活動生產(chǎn),也不具有虛擬貨幣那樣的虛擬價值。但網(wǎng)幣代表著相當(dāng)于充值所花費的現(xiàn)實貨幣的價值,具有現(xiàn)實性。以Q幣為例,它用人民幣充值獲得,其實質(zhì)是一種價值憑證。就像紙幣本身沒有價值,但因國家強(qiáng)制推行而成為價值憑證。Q幣作為價值憑證是以運營商的信譽(yù)為保證的,用戶肯花錢充值Q幣,不是因為Q幣本身有價值,而是相信騰訊會兌現(xiàn)關(guān)于其產(chǎn)品或服務(wù)的承諾,價值在產(chǎn)品、服務(wù)那里。Q幣賬戶的余額表示承諾額度。用人民幣充值Q幣的官方標(biāo)準(zhǔn)價格是一元一個,Q幣賬戶理應(yīng)視同人民幣的充值賬戶。
Q幣一方面方便了用戶的支付。我國網(wǎng)民平均年齡較小,QQ用戶更以青少年為主力,對這些人來說,充Q幣、用Q幣比使用網(wǎng)上銀行便捷,用QQ號碼登錄后直接點選消費項目即可。另一方面,Q幣使用戶支付現(xiàn)金和享受產(chǎn)品或服務(wù)的過程分離了,用戶先花錢獲得憑證(Q幣),待享受具體產(chǎn)品或服務(wù)時再從Q幣賬戶扣除相應(yīng)數(shù)額,可一次充值、分次消費。就像某人訂桶裝水,會得到一疊水票,等每次水送來了就撕一張水票交給水廠人員表示已消費?梢园裃幣等網(wǎng)絡(luò)貨幣的賬戶比喻成運營商對用戶的欠條,說明欠著用戶那么多數(shù)額的產(chǎn)品或服務(wù)。
二、網(wǎng)絡(luò)貨幣存在的問題
1.微觀層面
網(wǎng)絡(luò)貨幣賬戶可比喻成一張欠條,然而我們注意到,這欠條保存在欠債的運營商處,用戶沒有任何憑據(jù)。運營商無需經(jīng)過用戶就可扣除其賬內(nèi)網(wǎng)幣,事前玩家不能預(yù)知避免,發(fā)生爭議后玩家不能提供有效的證明,因此消費者權(quán)益先天地得不到保障。比如某人訂了桶裝水,但水票在水廠那里收著,這可能導(dǎo)致何種有趣的局面呢?
在一些運營商處,已經(jīng)出現(xiàn)了誘騙或強(qiáng)迫消費的現(xiàn)象,運營商至少已涉嫌侵犯消費者的知情權(quán)和選擇權(quán)。有用戶在查賬時發(fā)現(xiàn)訂制了連自己都不知道的服務(wù)且已被收費,經(jīng)仔細(xì)調(diào)查是中了運營商的消費陷阱,比如因好奇按下某個按鈕(運營商故意把按鈕設(shè)得很有誘惑性,其實是訂制某項服務(wù)的開關(guān)),或運營商把一些消費項目設(shè)為默認(rèn)選定(比如形象秀有一定的使用期限,運營商將之設(shè)為到期自動續(xù)費),需玩家手動取消,用戶不注意的話就會忽略過去導(dǎo)致賬戶內(nèi)的網(wǎng)幣流失。順便提一下,騰訊為QQ秀設(shè)置了“消費榜”,誰當(dāng)天花的錢多就能上榜彰揚(yáng),以此鼓勵青少年攀比斗富,這不是好的導(dǎo)向。
一些運營商設(shè)有關(guān)于賬戶余額的“霸王條款”。在去年“Q幣沖擊人民幣”的爭議中,騰訊為否認(rèn)Q幣的貨幣性,強(qiáng)調(diào)Q幣只能“單向流動”,即不接受退Q幣返還人民幣。這其實無助于防范Q幣影響現(xiàn)實金融秩序(后?
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